BFG10000 \ FAQ
Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
Запись производится следующим образом: после загрузки карты пишете в
консоли "record demoname", где demoname - имя файла, в который вы
хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете в консоли "stop".
Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (\baseq2\demos для
стандарта, \???\demos для патча) с расширением (.dm2)
Проигрывание:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог
\baseq2\demos, запустите игру и в консоли наберите "map demoname.dm2".
Пожалуйста, скажите, что такое патчи?
Когда вышел Quake - II, его версия, если не ошибаюсь, была 3.05. В
скором времени разработчики обнаружили ошибки в его работе и написали
специальную программу, которая исправляла ошибки и вносила некоторые
изменения/дополнения в игру. Такие программы называются патчами (от
анг. "заплатка"). Каждый патч, как правило, меняет версию игры на более
новую. Т.е. 3.05, затем 3.06 и т.д. Последняя версия Quake II - это
3.20.
Какой принцип работы BFG10K в Quake-II?
Есть четыре вида повреждений, наносимых BFG:
1. во время полета шарика лучи в радиусе 255 единиц вокруг шарика,
стреляющий ничего не теряет, а цели в прямой видимости шарика тратят
пунктов здоровья: 5/game tick, где game tick = 0.1 секунды.
2. при касании шарика препятствия - прямое попадание шарика, стреляющий - ничего, цель теряет 200 пунктов здоровья.
3. при касании шарика препятствия - в радиусе 100 от точки взрыва
шарика: стреляющий тратит 0.5 * ( 200 - 0.5 * R ) пунктов здоровья, а
остальные, исключая игрока в которого попал шарик по пункту [2] : 200 -
0.5 * R, где R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока.
4. при касании шарика препятствия - в радиусе 1000 от точки взрыва
шарика, стреляющий не тратит ничего, а цели, для которых выполнено
такое условие: шарик и цель находятся в прямой видимости и стреляющий и
цель находятся в прямой видимости тратят 200 * ( 1 - sqrt( R / 1000 )
), а с QuadDamage в четыре раза больше. При этом sqrt - квадратный
корень; R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока.
Под стреляющим понимается игрок, выстреливший из BFG, или его труп.
Убитый и родившийся вновь стрелявший не отличается от остальных
игроков. Hи на какие пункты кроме [4] QuadDamage не действует. Для
пункта [4] наличие QuadDamage проверяется в момент выстрела (вылета
шарика). При включенной энергетической защите, если во время разогрева
BFG в игрока попадают так, что количество селей становиться меньше 50,
выстрела не происходит. Значения приведены для Deathmatch и версии
3.14, в режиме Single Player они другие.
Для справки: 'рост' игрока вроде 56 юнитов.
Каким образом запустить Quake-II без 3D-акселератора, но чтобы было также красиво?
Это просто. Вы пишете в консоли "gl_allow_software 1" и в меню "[Video]" выставляете "Defaul OpenGL".
Предупреждение: тормозить будет безбожно. Hа Pentium-166 получается около одного кадра в полторы секунды!
Как сохранить конфиг (config.cfg), сделаный во время игры, но не выходя из игры ?
Это невозможно. В config.cfg изменения, сделанные в игре, записываются
только когда ты выходишь из Quake. При этом в него записываются только
настройки параметров (звук, видео и т.п.) и бинды клавиатуры. Алиасы
Quake сам сохранять не умеет.
Поэтому свой конфиг приходится делать самому ручками. Как правило
используя либо стандартный config.cfg либо уже готовый конфиг
кого-нибудь из друзей.
Как сохранить конфиг, который был изменен во время игры? И вот еще, какой конфиг и в какой момент Quake берет..
Что касается сохранения конфига, измененного во время игры, сразу
порекомендую если это еще не сделано - использовать внешний конфиг
(ЧаВо: внешний конфиг?). Если ты это сделал, но тебя просто интересует,
как вытянуть из config.cfg новые настройки, то это просто, любым
текстовым редактором открываешь файл, копируешь из него нужные строчки
и переносишь в свой внешний конфиг.
Какой конфиг берет Quake?
По умолчанию Quake-и используют такую последовательность:
У них существует каталог с данными игры по умолчанию, у Quake-I это
/ID1, у Quake-II это /BASEQ2. Игра ищет в этом каталоге файлы
autoexec.cfg и config.cfg, в которых перечислены команды и настройки, и
когда находит и исполняет эти настройки.
Чтобы выполнить свой файл с настройками, например alex.rc нужно в консоли выполнить команду exec alex.rc.
Значит ответ на вопрос: по умолчанию Quake ищет конфиги в игровом
каталоге (ID1 или BASEQ2), либо в каталоге, который задан из командной
строки для запуска аддона к игре:
Quake:
> quake.exe -game FrogBot
- игра в течение всего времени пока ты не выйдешь из Quake-а будет
брать конфиги из каталога FrogBot, аналогично и для Quake-II.
Как подключить скин для Quake 2 ?
Переписать файл со скином в каталог с соответствующим о скинами.
К примеру, в baseq2/players/male/.
После чего его просто нужно выбрать в списке скинов для модели Male.
Как сохранить все мои настройки в отдельном файле, чтобы не нужно было набивать каждый раз?
Элементарно, такой файл называется конфигурационным файлом или
конфигом. Как правило все настройки клавиатуры, мышки, громкости звука,
ваше имя и цвет скина хранится в файле config.cfg, но по причине того,
что Quake не дает записывать в него дополнительные команды настроек и
по некоторым другим причинам - удобнее сделать отдельный файл, в
котором и будут храниться все настройки, и назвать его например
moy.cfg.
За оригинал файла мы берем файл config.cfg, находящийся в
Quake2\Baseq2\, делаем его копию и переименовываем, опосля чего
открываем его и начинаем редактировать. Здесь важно знать что:
BIND - самая важная команда, через неё строится все управление в игре.
Пример использования: bind mouse2 "use Rocket Launcher", где mouse2 -
вторая кнопка мыши.
SET - при занесении команд в .cfg файлы используйте перед каждой префикс set, например: set sensitivity "8.3"
USE - используется в скриптах alias, и в команде bind, например: bind 9 "use Railgun".
Далее я буду вставлять части своего конфига и постараюсь объяснить, что делает та или иная строка..
//-controls-
bind e "+forward" -идти вперед
bind d "+back" -идти назад
bind s "+moveleft" -шаг влево
bind f "+moveright" -шаг вправо
bind z "+speed" -переход с бега на ходьбу
bind SHIFT "+movedown" -присесть
bind MOUSE1 "+attack" -выстрел
bind MOUSE2 "+moveup" -прыжок
set sv_airaccelerate "0" -управление в прыжке, должно быть 0,
чтобы получался stafejump
set m_filter "1" -фильтр для мышки (более плавное
изображение на экране)
set in_mouse "1" -если поставить 0, мышь вообще не будет
работать
set freelook "1" -свободный обзор, т.е. смотреть вверх вниз
set lookstrafe "1" -не в курсе
set lookspring "1" -не в курсе
set m_pitch "0.022" -вертикальная чувствительность мыши,
set cl_run "1" -значение 1 бег, значение 0 ходьба
set sensitivity "8.3" -горизонтальная чувствительность мыши
set msg "1" -сам не знаю
//-inventory-and-item-usage-
bind [ "invprev" -предыдущий предмет инвентаря
bind \ "invuse" -использовать инвентарь
bind ] "invnext" -следующий предмет инвентаря
bind BACKSPACE "invdrop" -сбросить вещь из инвентаря
Следующее на очереди идет оружие. По умолчанию оно привязывается к
цифрам от 1 до 0, но это не очень удобно, у меня оно приписано к
клавишам, находящимся справа и слева от кнопок движения, что гораздо
удобнее, чем переключать его на цифрах, выберите как будет удобней вам.
//-weapon-usage-
bind r "use Rocket Launcher"
bind q "use HyperBlaster"
bind t "use Railgun"
bind 0 "use Bfg10k"
bind g "use grenades;use grenade launcher"
bind a "use Super Shotgun"
bind w "use Chaingun"
bind CTRL "weapnext" -следующее оружие
//-manual-tuning-
bind TAB "inven" -инвентарь, меню в различных MODах
bind ESCAPE "togglemenu" -главное меню
bind ~ "toggleconsole" -консоль
bind y "score" -смотреть пинг, счет, фраги
//-communication-settings-
bind ENTER "messagemode" -ваши сообщения увидят все
bind KP_ENTER "messagemode2" -их увидят только члены вашей команды
bind F1 "say xa-xa =)" -пример как биндить готовые фразы
bind n "wave 0" -знак, показываемый вашим персонажем
bind m "wave 1" -знак, показываемый вашим персонажем
bind , "wave 2" -знак, показываемый вашим персонажем
bind . "wave 3" -знак, показываемый вашим персонажем
bind / "wave 4" -знак, показываемый вашим персонажем
//-modem-connection-settings-
set rate "3200" -rate при связи по модему 33.600
set cl_maxfps "35" -сколько кадров серверу передавать вам
//-sound-settings-
set cd_nocd "1" -отключить CDROM
set s_primary "0"
set s_mixahead "0.2"
set s_loadas8bit "0"
set s_khz "22"
set s_volume "0.7"
set cl_stereo_separation "0.4"
Далее идут видеонастройки для разных компьтеров они разные, в
данный момент здесь представлен вариант для Diamond Monster II.
Настоятельно рекомендую непросвященным ничего в них не менять, а для
других видеокарт позаботиться насчет отдельных настроек, поскольку
чревато..
//-video-settings-
bind = "sizeup" -увеличение экрана
bind - "sizedown" -уменьшение экрана
set fov "100" -ширина обзора
set hand "2" -оружие будет посередине
set obituary_msgs "1"
set crosshair "3" -выбор прицела
set viewsize "120" -изображение на весь экран
set gl_triplebuffer "1"
set gl_dynamic "0" -динамический свет отключен
set gl_shadows "0" -тени выключены
set g_select_empty "0"
set gl_ext_gamma "1"
set gl_3dlabs_broken "1"
set gl_ext_pointparameters "1"
set gl_ext_multitexture "1"
set gl_finish "0"
set gl_driver "3dfxgl"
set gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
set gl_ext_palettedtexture "1"
set gl_swapinterval "1"
set gl_ext_swapinterval "1"
set gl_polyblend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set cl_blend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set sw_stipplealpha "0"
set vid_gamma "1"
set vid_ypos "22"
set vid_xpos "3"
set vid_ref "gl"
set cl_vwep "1"
set win_noalttab "0"
set vid_fullscreen "1" -будет работать в полноэкранном режиме
set gl_mode "3" -выбор разрешения, сейчас 640*480
set gl_modulate "10" -чем больше это значение, тем светлее
будет в темных местах
set win_noalttab "0"
set gl_particle_size "40"
set gl_texturealphamode "default"
set gl_texturesolidmode "default"
//-teamplay-bindings-
bind END "drop Super Shotgun; drop shells;say_team Ha 6epu"
bind HOME "drop Railgun; drop slugs;say_team Ha 6epu"
bind INS "drop Rocket Launcher; drop rockets;say_team Ha 6epu"
bind DEL "drop Chaingun; drop bullets; drop bullets;
drop bullets;say_team Ha 6epu"
bind PGDN "drop Bfg10k; drop cells; drop cells;say_team Ha 6epu"
bind PGUP "drop Grenade Launcher; drop Grenades;say_team Ha 6epu"
bind KP_HOME "drop power shield;say_team Ha 6epu"
Эти клавиши в данном случае отвечают за передачу оружия и боеприпасов
товарищам по команде (если вы играете в Тимплей), что может существенно
облегчить им жизнь.
Вот такой небольшой конфиг у нас получился, теперь закрываем его, на
вопрос компьютера сохранить его или нет отвечаем - СОХРАНИТЬ. Копируем
его каталог в Quake2\Baseq2\ и запускаем Quake2. Теперь вам достаточно
в консоли написать exec moy.cfg, где moy.cfg - это название вашего
конфига и все ваши настройки будут инициализированы.
Это далеко не весь список команд, которые можно указать в конфиге, но
покопавшись здесь на OGL в вопросах и ответах по Quake2 можно найти
много чего полезного, чтобы запихнуть это в свой конфиг.
Удачи в конфиг-криэйтерстве!
Как заставить работать колесо прокрутки мышей типа Genius NetMouse в Quake-II?
Достаточно просто. Hужно поставить виндовые драйвера для данной мыши. А
в Quake2 колесо прокрутки обозначаеться как "MWHEELUP" - прокрутка
вверх и "MWHEELDOWN" - прокрутка вниз. Все работает на ура. Биндить -
как обычные клавиши, т.е. например:
Bind MWHEELUP "use RailGun"
Bind MWHEELDOWN "use Rocket Launcher"
Помимо этого, должен быть включен режим Office 97. Который есть на
Netmouse Pro и его нет на Netmouse. Решение - поставить драйвера от
NetMouse Pro либо при инсталляции драйверов от NetMouse поставить в
файле gnetmice.ini NetMousePro=1.
P.S. Кстати, работает и в GlQuake, QuakeWorld.
Каким образом можно максимально повысить производительность Quake-II? Хочу больше FPS.
Хех, сначала я объясню для чего вообще нужно больше кадров в Quake-II
1. Конечно же, чтобы было красивее, только учтите, что здесь под
красотой понимается угрюмость и аскетичность настоящего горячащего
кровь сражения для настоящих бойцов;
2. Чтобы игра шла плавнее и быстрее (а не в виде слайдшоу). Благодаря
этому, ваши противники станут двигаться на вашем экране плавнее, вы
станете лучше прицеливаться и метче стрелять, ваша игра обретет новый
смысл. Хотя если вы в интернете и у вас плохой пинг, боюсь, это вам не
поможет.
Если вы уже в курсе, что такое конфигурационный файл и у вас уже есть
такой, то теперь вы можете вставить в него следующие строчки и при
желании поэкспериментировать с ними:
gl_swapinterval (по умолчанию 1) - задержка между изменением кадров в
буфере вашего акселератора, для тех у кого ускоритель Voodoo 2 -
желательно оставить включенным, т.е. 1
cl_gun (по умолчанию 1) - нужно для изменения позиции своего оружия на
экране монитора; будучи установленным в 0, оружие вообще не будет
видно, что очевидно улучшит производительность и даст лучший обзор
gl_triplebuffer (по умолчанию 0) - если у вас акселератор Voodoo2, поставьте 1 - будет быстрее
gl_dynamic (по умолчанию 1) - динамическое освещение в игре, при отключении которого, Quake-II (gl_dynamic 0) работает быстрее
cl_particles (по умолчанию 1) - шлейф от выстрелов - если отключить, то
увеличим скорость и заодно уберем ненравящийся некоторым дым от ракет и
т.п., правда, вы лишитесь возможности отслеживать откуда по вам палят
из RailGun'a
gl_shadows (по умолчанию 0) - при включении данной функции видны тени
от любых объектов в игре (почти), тем самым заметно уменьшается
производительность. Но зачем нам -опытным бойцам какие-то дешевые
навороты, оставляем gl_shadows 0
gl_ext_palettedtexture (по умолчанию 1) - значение 0 позволит
использовать 8-битные текстуры, заметно повышая производительность и
незначительно снижая качество картинки, для сражений лучше установить в
0
gl_modulate (по умолчанию 1.0) - параметр яркости текстур при действии
динамического освещения, помогает в повышении яркости картинки; на
производительность практически не влияет, зато помогает осветить темные
участки карт (например map q2dm1 - подвал). Рекомендую поставить
значение от 10 до 20
gl_playermip (по умолчанию 0.0) - чем больше тем быстрее
gl_picmip (по умолчанию 0.0) - своего рода разрешение текстур , для
того, чтобы картинка была наиболее красивой, надо оставить значение
этой переменной неизменным, при увеличении значения, вы получите
прирост производительности, но и ухудшение качества
gl_flashblend (по умолчанию 0) - при включении данной функции световые
эффекты будут преобразовываться в кривой световой шар, но повысится
производительность
gl_ztrick (по умолчанию 0) - очистка z-buffer между сменой кадров,
включение данного параметра даст прирост производительности, но при
использовании акселератора на чипе не от 3Dfx могут появиться глюки с
выводом изображения на экран
gl_texturemode (по умолчанию GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST) - режимы вывода и обработки текстур, бывают:
GL_NEAREST - наиболее простой режим, очень похож на software
GL_LINEAR - еще один простой режим, но уже с большим количеством эффектов
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - для пользователей Voodoo 1 оставляем этот режим
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - этот режим подойдет для пользователей Voodoo 2
На сегодня все!
Мне мешают вспышки света перед глазами, когда в меня попадают или когда я беру какой-нибудь предмет. Можно от этого избавиться?
Избавиться от этого очень просто - в своем конфиге дописываем две следующие строки:
set gl_polyblend "0"
set cl_blend "0"
Вспышек света не будет, также от воды останется одна поверхность, а после взятия Quada не будет голубеть экран.
Как сделать alias "снайперского прицела" ?
Просто нужно внести в свой конфиг 3 строчки, исправив ANYKEY на удобную
вам клавишу и подставив необходимую чувствительность мыши :
alias +sn "fov 40;sensitivity 4.5"
alias -sn "fov 90;sensitivity 8.5"
bind ANYKEY "+sn"
1-я строчка отвечает за увеличение, т.е. +ZOOM, а также устанавливает сенс мыши в режиме увеличения;
2-я выключает увеличение -ZOOM и возвращает сенс к обычному;
3-я строчка отвечает за кнопку либо на клавиатуре, либо на мышке при
нажатии и удержании которой и будет работать этот алиас, в данном
случае это правая кнопка мыши.
Существуют и другие алиасы, но этот самый простой.
Можно ли написать скрипт поворота на 180 градусов?
Hельзя. В консольных командах Quake-II нет возможности задать фиксированный угол разворота.
Конечно, можно при помощи обычных команд поворота в комбинации с
определенным количеством wait'ов написать скрипт, который будет
поворачивать на ...какой-то угол. Hо этот угол всегда будет разным для
каждой новой машины, даже для разных мест на уровне - в зависимости от
конкретного числа FPS. Точно могу сказать одно - никто из опытных
игроков никогда не юзал подобного скрипта.
Как выставить условия deathmatch в Quake-II, не залезая в меню?
При помощи переменной "dmflags" - в консоли или в командной строке.
Default: 16
Values:
1 - No Health.
2 - No Powerups.
4 - Weapons Stay.
8 - No Falling Damage.
16 - Instant Powerups.
32 - Same Map.
64 - Teams by Skin.
128 - Teams by Model.
256 - No Friendly Fire.
512 - Spawn Farthest.
1024 - Force Respawn.
2048 - No Armor.
4096 - Allow Exit.
8192 - Infinite Ammo.
16384 - Quad Drop.
32768 - Fixed FOV.
131072 - CTF Forced Join.
262144 - Armor Protect.
524288 - CTF No Tech Powerups.
Комбинация значений производиться с помошью обычного суммирования.
Как забиндить на правую кнопку мыши StrafeJump?
Никак. На StrafeJump нет алиаса (-).
Как подключить к Quake II какой-либо аддон (игру)?
Очень просто. Рассмотрим это на примере CTF. У нас есть архив (например
.ZIP) в котором и находиться этот несчастный CTF - распаковываем архив
в папку \Quake2\CTF\ (т.е перед этим естественно создаем каталог CTF в
каталоге Quake2, и таким образом, там должен будет появиться каталог
CTF вместе с BaseQ2 и т.п.). Распаковали туда архив и теперь осталось
только запустить это дело - запускаем Q2 и в консоли пишем:
set game CTF
(т.е., если запускаем CTF, то пишем set game CTF, если Gladiator Bot, то пишем set game gladiator.
Конечно, можно в консоли ничего и не писать, но тогда, чтобы
запустить, например, CTF, надо на рабочем столе Windows сделать ярлычок
для файла quake2.exe и в свойствах ярлыка указать такую строку запуска:
C:\Quake2\quake2.exe + set game CTF. Все, можно считать фраги.
фуф, ну я понаписал, самому не понятно, но надеюсь кому надо - тот поймет...
Как подключить CRbot-ов к Quake II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е.
скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать
Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game crbot". Зайдите на какой-нибудь
уровень, в консоли наберите "menu" и увидите меню установки бота.
Как подключить Eraser Bot к Quake-II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е.
скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать
Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на
уровень. Бота можно поставить двумя простыми способами:
a) В консоли "bot_name [имя бота]" для респавна нужного бота.
b) В консоли "bot_num [число ботов]" для респавна рандомных ботов.
Как подключить Gladiator Bot к Quake-II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е.
скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\gladiat. Запускать
Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game gladiat". Затем нужно конвертнуть
уровни с расширением (.bsp) в стандарт Gladiatora (.aas) - для этого
есть утилита, входящая в архив Gladiator'а - (win)bspc.exe. При ее
запуске в меню File выбрать Convert, открыть pak1.pak, что лежит в
директории baseq2, отметить нужные карты и сконвертировать в директорию
Gladiator'а (обязательно!). После этого в консоли набрать "menu" и
через встроенное меню запустить бота.
Как поставить ботов в аддоне C.H.A.O.S.?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е.
скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать
Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на
уровень. Чтобы отреспавнить бота, напишите в консоли: "sv addbots
[число ботов] [skill]".
EraserBotы - совсем глупые. Что сделать, чтобы они были покруче?
Попробуй перед игрой (картой) написать в консоли "skill 3".(Скачать нормального бота - прим.Dragonstalker)
Как научить EraserБотов не падать постоянно в кислоту или лаву?
Найти ботов по-умнее. Шутка.
(Ух-ты,не один я до этого додумался=) - прим.Dragonstalker)
Если не устраивают EraserBotы, то можно взять CR-Botов. И в этом же
разделе поищите вопрос с описанием как создавать карты путей для ботов,
чтобы те бегали правильно.
Какие вообще боты есть для Quake II?
Известны такие: CRBot, Eraser bot, CTFbot, Famkebot, Gladiator Bot,
интегрированные боты в C.H.A.O.S. Более-менее приличные - это CRbot,
Eraser, Gladiator, остальные - полное фуфло.
Как подключить к Quake-II внешнюю карту (*.bsp)?
Просто. В каталоге \baseq2 игры создаете подкаталог \maps, куда и
кидаете все нужные *.bsp. Т.о., если Quake II у вас в каталоге
c:\quake2, то, чтобы загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в
c:\quake2\baseq2\maps. Потом в консоли пишете "map mapname" и вперед.
Куда кидать внешние карты, звуки и модели?
В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура
раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет
root директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками Quake
II (i.e.: \baseq2, \ctf etc.), куда кладутся, в зависимости от класса,
разные ресурсы игры. Внешние карты (.bsp) в \maps, игровая графика -
модели и спрайты (.md2 и .sp2) в \models и \sprites, картинки пейзажей
в \env, звуки в \sound, демки (.dm2) - в \demos. Модели игроков и их
скины - в \players, где раскидываются по подкаталогам в зависимости от
названия модели (male, female, cyborg, etc.) В корне игровой директории
(не путать с корнем Quake II) лежат, как правило, настройки и скрипты
(.rc .cfg .scr), список карт для дефматча maps.lst и сам код игры
(gamex86.dll).
Что такое Catch the Chicken мод?
Это очередной вариант развлечь тех, кому опостылел стандартный дефматч
в Quake-II. Суть этой новой модификации заключается в том, чтобы как
можно дольше продержать в своих руках главного героя мода - цыпленка.
Подробнее:
Каждый раз при появлении на уровне, вместе с игроками появляется
цыпленок. Это злобное животное начинает истошно орать, так что слышно
через полуровня. Везет тому, кто первый его схватит. А дальше? А дальше
самое интересное. Каждый из остальных игроков старается убить
схватившего птицу, поскольку за каждые десять секунд, пока она
находится у него в руках - он получает один фраг.
Основную остроту этому развлечению придает тот факт, что игрок с
цыпленком не МОЖЕТ отбиваться. Его задача лишь умудряться ускользать от
противников, а учитывая то, что он при этом светится как фонарик (как
будто с квадом) и то, что противники охотятся на него все вместе (ведь
друг друга они убить тоже не могут и соответственно фраги не получают),
то сделать это ой как не просто..
Этот мод очень сильно помогает тренировать быстрый и эффективный бег, а
также движения, с помощью которых избегают вражеских попаданий.
В общем поиграйте, очень весело, чем больше человек будет играть, тем
интереснее, тем более, что мод работает на любой карте Quake-II.
Официальная страница в Интернет: http://www.planetquake.com/chicken.
И не говорите после этого, что птичку жалко =)
Используются технологии
uCoz